主办单位:广东时代传媒有限公司
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出版周期:半月刊
编辑出版:发展改革理论与实践杂志社
国内刊号:CN 44-1729/F
国际刊号:ISSN 1003-6709
邮发代号:46-123
开本:16开
语种:中文
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李玉苹
摘 要 目前,动漫已经渗透到生活的每一个角落,大到动画广告、影视作品、游戏产品,小到动漫插图、手机动态图片等。在中小学开展动漫课程的重要性已经毋庸置疑,动漫课程作为一门技术与艺术相融合的新学科,将其与现代信息技术教育相融合才能走得更远。本文从动漫与信息技术、信息素养,以及信息能力三方面的有机融合进行分析,阐述了动漫教育与信息技术相融合将更有利于推动动漫教育的发展,并指出动漫教育对当今教师所提出的专业要求。
关键词 信息技术 动漫 信息素养 学科融合
中图分类号:G710 文献标识码:A
为贯彻落实国务院办公厅《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》的文件精神,中央电化教育馆和中国教育国际交流协会启动了“中国国际动漫人才培养计划”。培养计划中提出结合实施教育信息化发展战略,推动中小学信息技术教育,支持动漫人才培养,增强我国动漫产业发展后劲的指导思想。
培养计划提出了在推进教育信息化的基础上,同时推动中小学信息技术教育和动漫教育。义务教育阶段信息技术课程纲要对小学信息技术教育提出了培养学生良好的信息素养的主要目标。动漫教育作为一门新兴的课程,应当在信息技术教育已有的基础上开展,利用有效地信息技术手段,结合学生信息素养的培养目标进行教学活动。利用信息技术进行动漫教学,对推动中小学动漫教学,培养学生良好的信息素养都具有积极意义。
1动漫与信息技术的有机融合,有助于抽象知识的掌握
在动漫教学的过程当中,难免会遇到理论知识抽象难懂,操作讲解过程冗长枯燥,技能实操难度较大的情况,这些情况都会导致学生对动漫学习产生消极心理,不利于动漫教学的开展。
1.1学生已掌握的信息技术知识与动漫学习的融合
小学生对理论知识的理解能力较弱,对较抽象的知识内容难以接受,对掌握基础理论知识形成一定的阻碍。将信息技术手段加入到动漫教学当中,将抽象的知识内容转变为生动形象的视频动画,增强知识内容的直观性,降低学生的理解难度,帮助学生理解和掌握理论知识,加快学生学习的进度。
以学习动画制作的基本原理为例。“视觉残留”效果是动画制作的基本原理,这句话虽然看上去很短,但是學生理解起来却有一定的难度,“视觉残留”究竟是什么样子的,为什么会产生这种奇特的效果,在这短短的一句话中学生会提出无数个问题。为了让学生更好的理解,甚至自己动手体验“视觉残留”的效果,我们可以将信息技术四年级下册学习的PowerPoint的知识融入到这节课当中。利用学生所熟悉的PowerPoint基本动画功能,将连续的画面在PowerPoint上快速切换播放,就能看到最直观的“视觉残留”效果。同时,根据小学生的认知特点,将兴趣贯穿到课堂当中,在课堂当中融入学生感兴趣的内容,以更好地激发学生对动漫的兴趣,这才是动漫教学的良好开端。动漫对当今生活的影响力十分显著,学生的话题当中总离不开影视动画作品、漫画书等,在课堂教学和知识点讲解时适当地选择学生所熟悉动画视频、游戏等,能够引发学生产生共鸣,使得课堂变得更有趣味,更具吸引力。学生对动漫有了兴趣,对学习动漫制作才更有驱动力。
1.2教师选择适当的信息技术手段与动漫教学的融合
动漫制作的完整过程较长,其中涉及的动漫软件技术对学生的信息技术技能有较高的要求,学生在学习制作软件的过程中会出现因操作步骤较复杂、难度较大而打退堂鼓。小学阶段的课堂只有40分钟,而动画制作的操作往往具有较大的挑战性,需要花费较多的时间去细化、理解并且熟悉它,一节课的时间往往是不够用的。按照传统的“演示—练习”的方法教学是行不通的,在动漫教学时,教师应当将更多的时间归还给学生,让学生通过动手操作掌握知识。
动漫制作软件的操作具有一定的连续性,在课堂教学中利用视频技术,运用录屏软件制作视频录像,可以更直观地展示动漫制作软件操作的方法和步骤,便于学生在实际操作过程中重复观察,将更多的课堂时间归还给学生,让学生自己动手体验,同时也解决了往常在教学过程中需要反复为学生指导讲解耗时、低效的弊端。
2动漫与信息素养的有机融合,提高动漫创意意识
信息素养是指能够利用适当的信息工具使问题得到解答的技能。当代小学生虽然大部分早早接触了电脑、手机等信息技术手段,但更多的是用于消遣娱乐途径,并没有在使用这些信息技术手段的过程中养成正确的信息意识。培养小学生的信息意识,即是让他们认识到,当遇到问题的时候应当积极主动地去寻求答案,并知道从何处、以何种途径获取答案。培养学生的信息素养就是让学生充分认识到信息是资源,通过信息技术可以及时、有效地获取更多知识,能够更加全面地了解问题,解决问题,能够扩大知识面,提高自身的文化素养。
动漫制作的过程包括前期创作、中期制作及后期制作的三个主要流程。以我校开展的动漫课程Crazy Talk Animator软件为例,在前期创作阶段,学生需要涉及剧本创作、场景角色设计、分镜绘制以及对白录制四部分内容。动画的生命在于创意,其中,剧本是动画作品的灵魂所在,动画剧本是否有创意决定了动画的活力和价值。对于刚接触剧本创作的学生而言,要求他们编写出既具有故事性又有创意的剧本出来难度十分大,并不现实。在剧本创作初期,我们鼓励学生不仅要善于从自己已有的知识中寻求自己需要的内容,还要懂得主动利用适当的信息工具获取信息资源,以恰当的手段进行信息加工,形成自身新的知识积累。在教学过程中,学生主要以搜索引擎作为信息工具,通过搜索找到与主题相应的故事,通过改编成为自己的故事剧本;课后则通过阅读书籍、报刊,观看影视动画等途径,及时记录积累故事素材,在不断积累转化的过程中,形成自己对剧本的分析见解和创作意识。除此之外,我们鼓励学生不仅要懂得获取和利用信息,更要重视与其他人的沟通协作,思想与信息的碰撞能够让学生获取更多的创意和知识。同样的,角色和场景的设计,以及分镜的设计也可以适当地将信息素养融入其中,从收集、加工、积累到提出新创意逐渐提高学生的创意意识。
3动漫与信息能力的有机融合,让动漫教育走向实用
3.1动漫教学对动漫教师提出的信息能力要求
传统动漫以平面手绘动画为主,随着信息技术的发展与应用的普及,当今的动漫产业已经逐渐转型到电脑动画为主流趋势。当今的动漫可以说是技术能力和艺术两者的结合体。艺术是灵魂,动漫作品的设计从前期的剧本创作、角色设计到中期的镜头设计再到后期的剪辑制作都离不开艺术的创作。技术能力是基础,无论动漫设计得多有创意,缺少了技术的支持就无法将其实现。因此,技术能力和艺术二者相辅相成,缺一不可。传统动漫制作过程复杂且耗时长,在信息技术的推动下逐渐简化,这也是动漫制作能够在大众中推广开来的重要原因,在此条件下,将动漫教育推向实用是必然的。然而,在动漫教学过程中,美术教师能够教授艺术专业知识却不熟练计算机操作,而信息技术教师虽能熟练操作技术,但艺术水准却较弱,这导致了动漫教学变得虚化。这是目前动漫教学中摆在眼前的一大难题,也是对教师的专业提升要求。
3.2动漫教学对学生提出的信息能力要求
在动漫教学的过程中,不同年龄阶段的学生对于学习动画制作软件的难度差异很大,即使是同一年龄段的学生之间也会有一定的差异,引起这种差异的原因是学生对信息能力的掌握程度的不同。动漫制作对学生从信息的获取到信息的处理及应用各方面的能力都提出了一定的要求,三年级的学生刚刚开始认识了解信息技术,个人的信息能力不强,有少数学生甚至连基本的功能键都记不清楚,本身的能力限制会使学生在学习动漫制作的技术操作时产生挫折感。因此,動漫教学对学生提出的信息能力要求其实就是对教师开展动漫教学提出的要求,要求教师在开展动漫教学时应当考虑到学生的信息能力,设定适当的教学目标及更细致化的教学过程。
如今,动漫艺术十分受到人们的青睐,尤其是在青少年当中起到非比寻常的影响力。动漫课程的开展为现有的素质教育添加了不一样的色彩,使其变得更加丰富饱满。同时,动漫课程的开展在很大程度上提升了学生的知识能力,培养了学生的创新意识和团队合作意识,更锻炼了学生的动手能力。作为一门新兴的学科,动漫课程的教学模式还需要我们不断地去探究、尝试、改进。动漫与信息技术这两门学科本身就受学生欢迎,也容易被学生接受,二者的融合虽然对学生的知识与技能方面提出了更高的要求,但这也使动漫课程变得更富有挑战性,让学生对每一次的动漫课程都充满新鲜感,在无穷的兴趣的引导下更好的学习动漫。将动漫艺术与信息技术进行有机的融合,才能够让动漫教育走得更远。
参考文献
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[2] 周斌.谈如何在小学信息技术课教学中培养学生的信息素养[J].教育教学论坛,2011(36).
[3] 张立.对中国动画教育发展的思考[J].理论与实践,2006(02):101-103.